Game:Minetest/Fr

From TuxFamilyFAQ
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Minetest

Infos et liens


Coordonnées du serveur Tuxfamily

  • Adresse: games.tuxfamily.net
  • Port: 30000 (port UDP par défaut)

Captures d'écran du serveur

Des coffres protégés sur le spawnpoint.
Plage des débuts avec gratte-ciel encore presque intact.
Petites constructions alentours. Décor préservé.
Ça vaut sans doute pas Alamut, mais c'est déjà sympa.
Tortue pixel-art dans le ciel.
Des mines, avec panneaux de signalisation.
L'extérieur d'un «temple»
L'intérieur d'un «temple»
Charpente et verre, quadrillage lumineux du plus bel effet pour votre salle de bain.

Prise en main du jeu

Joueur

D'abord, configurez vos touches dans les options essentiellement pour les adapter à un clavier français.

Pour le reste, vous devriez pouvoir vous débrouiller, mais voici quelques petits trucs à savoir:

  • Pour ouvrir la «console», appuyez sur F10.
  • Dans la console, tapez /help pour des infos.
  • Appuyez sur «I» pour ouvrir votre inventaire.
  • Si le serveur est configuré de façon réaliste, vos points de vie sont décomptés. Vous vous ferez mal si vous tombez de haut. Vous ne disposerez de pas grand chose dans votre inventaire et devrez donc concevoir vos objets et récupérer les matériaux vous-même. Vous pourrez élaborer («crafting») votre propre pioche. Consultez le wiki de minetest pour cela, il s'agit de toute façon d'un passage obligé, notamment pour apprendre à faire des torches.
  • Voici un tutorial pour apprendre à faire votre 1ère maison: http://wiki.minetest.net/How_to_build_your_first_house/fr
  • Il est utile de vous référer à la description du serveur auquel vous vous connectez. Consultez le forum de minetest section «Servers» pour cela: https://forum.minetest.net/viewforum.php?f=10 . Vous y découvrirez les règles du serveur, ainsi que les commandes vous permettant de mieux en profiter.

Joueur privilégié

  • En mode «singleplayer» et «créatif», le jeu vous facilite la vie et vous donne accès à plein d'objets, dont des pioches de qualité dès le départ.
  • En mode multijoueurs, les serveurs publics ont de nombreux «mods» actifs, qui par exemple: ajoutent des mobs (des créatures sur la carte), permettent d'ajuster les permissions des joueurs à creuser sur des bouts de terrain
  • C'est pratique de pouvoir voler. Tapez /grant singleplayer fly. Vous pourrez ensuite utiliser la touche que vous avez assigné à l'action de voler.
  • Vous pouvez aussi vous accorder tous les privilèges. Tapez /grant singleplayer all.
  • Le temps défile vite. Et perso, je préfère me promener quand il fait jour. Dans la console, /time 6000 positionne l'heure à 6:00 du matin, soit l'aube.

Philosophie du serveur Tuxfamily

  • Faciliter l'accès aux nouveaux joueurs
    • éviter de lui demander de taper des commandes pour se créer un compte, réserver sa zone.
    • mettre des panneaux tutoriaux sur le serveur -> pas possible en «vanilla» car on ne peut pas les protéger.
  • Préférer la version «vanilla» du jeu plutôt que les mods
    • Si une lacune est constatée dans le jeu, ça n'est pas au mod d'y remédier, mais au jeu de base (philosophie de remonter à l'upstream)
    • Eprouver le modèle du jeu dans sa version de base
  • Version du serveur: calée sur Debian
    • C'est pas pour embêter les autres distributions et systèmes, mais si le paquet est fait, c'est pour être utilisé. Et nous aimerions qu'il soit à jour.
  • A voir : privilégier le réalisme, ou la facilité de construction/destruction ?
    • A priori, pencher vers le réalisme. Ne pas reposer sur les privilèges des joueurs pour mettre le monde en place.
  • Optique «des droits, pas des privilèges»
    • Nous ne mettrons pas en place de zones protégées. C'est à chacun d'en prendre soin et de ne pas casser ce que font les autres.
    • Révision de ce point: Privilège de fait par le fait même de mettre en place le serveur. Et aussi, lacunes propres au jeu qui font que le jeu peut difficilement s'auto-réguler de lui-même. Exemple d'usage privilégié: ramener du sable, des arbres (saplings), et matériaux basiques là où le terrain a été ravagé.
  • Garder une intimité (nombre limité de joueurs)
    • Préférer lancer plusieurs petites instances du serveur, qu'une seule grande

Le comportement de base constaté chez les joueurs est à rectifier/réorienter, des idées de recommandations (qui ressemblent un peu à des commandements là):

  • Don't destroy things, improve them
  • Have respect for what others attempt to build
  • Don't scavenge others ressources, learn to get them by yourself
  • Green landscape is better than grey. Preserve natural landscape and replant trees.

Administration du serveur Minetest sur Tuxfamily

Administration d'un serveur

Sur la machine games.tf.net

Administration basique

Les scripts .sh ne sont plus utilisés ! Utilisez le script init fourni par la distribution.

 service minetest-server restart

Tâches et idées

Idées de mods

En contradiction avec la philosophie déclarée ci-dessus.

 <MCMic> Cacatoes: Pour ceux qui est de minetest, je pense qu’avec quelques mods ça peut être très cool: http://minetest.net/mods (surtout carts et mesecons)
 <MCMic> Je pense qu’ils faudrait quelque mods genre des charriots, les mesecons c’est sympa, quelques mobs amicaux genre moutons, voir quelques mods qui ajoutent des block ou objets parce que par défaut ya pas grand chose
  • Pouvoir retrouver ses ossements plus facilement en cas de mort.

Sa configuration

A l'heure du 7 octobre 2014:

#
# Client and server
#

# Name of player; on a server this is the main admin
name = Cacatoes

#
# Server stuff
#

# Network port to listen (UDP)
port = 30000
# Name of server
server_name = MineTuxFamily
# Description of server
server_description = Minetest server running on Tuxfamily.org
# Domain name of server
server_address = games.tuxfamily.net
# Homepage of server
server_url = http://games.tuxfamily.org
# Automaticaly report to masterserver
server_announce = 1
# Announce to this masterserver. if you want to announce your ipv6 address - use  serverlist_url = v6.servers.minetest.net
serverlist_url = servers.minetest.net
# Default game (default when creating a new world)
default_game = minetest
# World directory (everything in the world is stored here)
#map-dir = /custom/world
# Message of the Day
motd = Amusez-vous bien !
# Maximum number of players connected simultaneously
max_users = 15

# Set to true to disallow old clients from connecting
#strict_protocol_version_checking = false
# Set to true to enable creative mode (unlimited inventory)
#creative_mode = false
# Enable players getting damage and dying
#enable_damage = false
# Despawn all non-peaceful mobs
#only_peaceful_mobs = false
# A chosen map seed for a new map, leave empty for random
#fixed_map_seed =
# Gives some stuff to players at the beginning
#give_initial_stuff = false
# New users need to input this password
#default_password =
# Available privileges: interact, shout, teleport, settime, privs, ...
# See /privs in game for a full list on your server and mod configuration.
#default_privs = interact, shout
# Whether players are shown to clients without any range limit
#unlimited_player_transfer_distance = true
# Whether to enable players killing each other
#enable_pvp = true
# If this is set, players will always (re)spawn at the given position
#static_spawnpoint = 0, 10, 0
# If true, new players cannot join with an empty password
#disallow_empty_password = false
# If true, disable cheat prevention in multiplayer
#disable_anticheat = false
# If true, actions are recorded for rollback
#enable_rollback_recording = false
# If true, blocks are cached (and generated if not before) before a player is spawned.
#cache_block_before_spawn = true
# Defines the maximum height a player can spawn in a map, above water level
#max_spawn_height = 50
  • On accorde le privilège «home».
Mods

L'ensemble des mods utilisés est regroupé sous le Game «Tuxfamily».

  • On garde les mods du jeu de base
  • On retire «fire» et «tnt»
  • On édite «bucket» pour retirer la section concernant la collecte de lave.

Notes d'administration

8/10/14: désactivation du feu, tnt et du PvP. Désactivation de la partie "Lava bucket" du mod bucket. Merci à Knight pour les explications. Ce même jour c'était aussi l'occasion de se rendre compte que le PvP, ça donne vraiment des choses désagréables. Des entêtés viennent vers vous, vous butent, puis reviennent, et vous rebutent pendant que vous écrivez/discutez avec d'autres. Pas moyen de communiquer ou de construire, en PvP, minecraft est éminemment hostile.

9/10/14: retrait des privilèges, et réinitialisation du monde ! Le terrain est donc tout neuf, et les moyens de causer du tort ont été limités. Rien à voir mais petite note: les joueurs qui se connectent sont quand même bien à la ramasse. Ils poireautent autour de la zone de départ, répètent inlassablement les mêmes phrases... de bons autistes.

10/10/14: pas d'intervention particulière sur la configuration du serveur.

Je pensais me mettre à pied d'égalité avec les autres joueurs car je préfère chercher à résoudre les conflits sans user de superpouvoirs. Pourtant j'ai cédé, je voulais aménager rapidement une zone d'arrivée, avoir un petit jardin avec murailles qui serait accepté comme élément du décor, et que les gens ne détruiraient pas. Aucune protection employée, juste l'usage de pierres plus difficiles à casser. En fin de compte la muraille se fait quand même un peu défoncer, et les arbres ne sont pas replantés. Donc semi-réussite, mais j'aurais aussi très bien pu réaliser ça en étant «réglo» et en allant chercher les pierres à la mine plutôt qu'en trichant. J'ai juste gagné (un peu) de temps.

La zone de «spawn» est particulièrement sensible, car sans protection on peut y creuser un trou, et chaque nouvel arrivant tombera dedans. S'il est profond, le trou tuera le joueur. C'est comme ça qu'on «casse» un serveur... Un joueur (merci à Phox) avec qui j'avais papoté a semble t-il trouvé une solution qui ne nécessite aucun mod particulier, il suffit de créer un parterre à l'aide de coffres verrouillés. Ces coffres ne peuvent pas être détruits, hormis par l'usage de TNT qui a été désactivée sur le serveur. C'est un peu inesthétique mais ça fonctionne. Une couche ne suffit pas car si on brise le coffre on passe à travers (je soupçonne la prédiction d'évènement côté client) puis le coffre réapparait et on se retrouve encastré. On mettra donc deux couches de coffres.

Dans les contours proches de cette zone d'arrivée, c'est la plage. Et la plage est un peu défoncée. Les superpouvoirs m'ont là aussi été utiles à reboucher les trous. J'en ai aussi profité pour replanter pas mal d'arbres un peu régulièrement.

Dans les proches alentours, les petits gens construisent, dans la gentillesse j'en ai bien l'impression ... certains bâtiments à peine éloignés de le zone de départ («spawn») utilisent une bonne quantité de bois, et ont durée de vie que je n'ai pas encore pu évaluer. Il faut dire qu'ils ont parfois leurs gardiens non loin pour revendiquer (par la parole donc symboliquement, car techniquement cela n'est pas prévu) les lieux et en prendre soin. Chacun semble plutôt d'accord pour dire que sa mission consiste à «fabriquer sa maison», ou presque, car de petites escouades se forment également en ayant comme but avoué le pillage des maisons alentours.

La plupart des joueurs sont plutôt jeunes et débutants, et restent proches de la zone de départ, plutôt que de s'éparpiller sur l'immense carte en quête de tranquillité. D'ailleurs, je me suis éloigné... mais on m'a suivi :p Je possède 2 comptes sur le serveur, Cacatoes qui possède les droits d'adminitration, et cacatoes (en minuscules) qui ne les possède pas. J'aurais pu être plus discret mais peu importe, la plupart des joueurs ne prêtent pas attention au fait que je sois admin, car je limite les actions éclats.

La conclusion, c'est que sur quelques jours il est crédible qu'un serveur aux possibilités de destruction limitées puisse s'auto-réguler, et que les petites constructions alentours ne soient pas immédiatement et intégralement détruites. Il faut dire que bien peu de temps de jeu s'est écoulé, la suite pourrait réserver des surprises...

11/10/14: pas grand chose à signaler

  • Les joueurs sont toujours regroupés assez près du point de démarrage où le terrain est très abîmé, les alentours sont doucement conquis. Pas de gros changements notés aujourd'hui.
  • Le serveur est souvent plein -> Il faudrait trouver un moyen de débrancher les inactifs (periode d'inactivité) => MàJ: https://forum.minetest.net/viewtopic.php?f=5&t=10351
  • Un joueur utilisait un client modifié pour pouvoir traverser la carte rapidement. Il n'a pas fait de dégat, mais il balance des phrases au hasard à bon rythme mais sans flood. Existe t-il une fonction «ignorer» ?
  • Parfois le serveur lag un peu (exemple: pour transvaser les objets depuis un coffre vers son inventaire).
  • Des joueurs se retrouvent bloqués dans des trous. Voir si le mod «home» aide, sinon le mod ou le privilège «spawn».

13/10/14: Du lag qui se maintient voire qui empire à petit feu. Éprouvant de transvaser un objet d'un coffre vers son inventaire, ou d'en ramasser sur le sol. Des bouts de décor qui peinent à s'afficher, dont des frontières rectilignes de «zones vides» (grises) qui apparaissent fréquemment et partout.

Le taux de consommation CPU sur le serveur oscille beaucoup, disons entre 20% et 80%.

Décision de redémarrer le serveur. CTRL+C au sein du screen. Ca déconnecte tout le monde, puis le monde revient, mais ouf, le décor s'affiche de nouveau bien, donc «disparition du lag».

Rien de significatif niveau gameplay, à part que les joueurs sont presque tous assez jeunes et ont très peu envie d'apprendre les manipulations à connaître pour se débrouiller dans le jeu.

15/10/14: Peu de temps après le redémarrage du serveur, ça re-chie déjà. Des zones de la carte qui ne s'affichent pas.

Ca fait depuis quelques jours déjà que j'ai mis un gros bac de sable près du spawnpoint. Les gens peuvent s'éclater à piocher dedans sans détruire le reste, et ça peut peut-être aussi permettre à certains de réparer la plage.

Le serveur est un peu austère avec les règles telles que pratiquées. En résumé: aucun privilège particulier à part sethome. J'aimerais un second serveur, lui aussi non-destructif, mais avec des permissions de construction plus sympathiques: possibilité de voler, et fourniture des ingrédients à volonté.

17/10/14: Rien en terme d'admin.

C'était déjà depuis les 1ers jours que je m'étais éloigné pour construire mon petit coin de paradis pépère. Personne ne venait me voir, hormis un visiteur-tricheur qui ne fut que de passage. Aujourd'hui par contre j'ai fait les frais de ma socialisation. Un petit bonhomme que j'avais un peu aidé près du spawnpoint auparavant s'est un peu attaché. Tout va bien tant que ça n'est que lui, qui soit dit en passant met 3 heures à écrire car joue à minetest sur une tablette et ne peut pas utiliser le tchat conventionnel. Mais ce ne fut pas que lui. Tant que je restais une étoile lointaine et solitaire, les gens ne me cherchaient pas. Là, j'ai donc eu la visite successive de 3 personnes.

Les petits partis pris que j'avais pour la décoration de mon milieu de vie et qui m'étaient tout personnels étaient bien sûr étrangers à ces petits bonhommes. J'avais choisi de les ignorer et de les laisser se promener, mais je m'y suis peut-être mal pris et je les ai peut-être un peu contrarié. Il m'arrive d'être plus hospitalier. Pas de gros dégats, mais des petites réparations, et surtout la fin de la tranquillité et du sentiment d'immersion dans l'environnement du jeu qu'on éprouve parfois quand on joue vraiment le jeu à construire son truc.

Qu'est-ce qui va m'attendre quand je me reconnecterai ... ? Et est-ce pour connaître ces situations que l'on a préféré jouer en ligne plutôt qu'en solo ?

Et pourtant, je n'ai toujours pas envie d'instaurer les protections de zones, d'avoir comme sur d'autres serveurs «chacun son quartier», rectangulaire, souvent accolés les uns aux autres.

18/10/14: Rien de modifié.

Pour retirer les portes en acier, ainsi que les coffres vérouillés, on a le choix entre 2 mods: map tools et worldedit.

22/10/14: Redémarrage du serveur.

Aujourd'hui premier pétage de plomb (ou plutôt second, le 1er c'était à mon 1er jour de jeu où le PvP était activé). Après avoir passé un peu de temps à construire un truc à l'écart (mais pas trop, pour que les gens aient encore une chance de visiter l'emplacement), un duo d'emmerdeurs auto-proclamés sont venus redécorer l'ouvrage.

Donc oui, je m'en étais pourtant rendu compte, le petit plaisir des uns consiste uniquement à faire chier celui des autres. Il faut être naïf pour croire que ce genre de choses n'arrive pas. Mais ça n'arrive pas tous les jours non plus, alors des fois on aime croire que les oeuvres qui demandent un peu de temps à être conçues seront préservées au moins une journée, mais même ça c'est trop espérer. Les ennuis peuvent commencer dès la construction, ou peu de temps après avoir terminé.

Je me suis donc énervé, et me suis un peu acharné à user de mes pouvoirs sur eux. Ils ont quitté le serveur, mais reviendront sans doute terminer leur destruction plus tard.

Il y a cependant tout de même peut-être une erreur de méthode ici.

J'ai conscience qu'une oeuvre ne doit pas être seulement être fabriquée (une fois), mais que son cycle de vie intègre aussi celui des réparations, comme pour des articles de wiki.

Le jeu intègre d'ailleurs des possibilités de rollback, mais pas de façon atomique. C'est à dire qu'on gomme juste les dernières actions d'une personne dans le temps, mais que contrairement à un wiki on n'a pas d'historique d'un article (ou plutôt d'une construction dans le monde minetest).

24/10/14: Relancement du serveur, car celui-ci avait semble-t-il été coupé/crashé (vraisemblablement la veille au soir). Pas trouvé de crashlog.

02/11/14: Peu d'évolution marquante, donc peu de prises de notes.

Dernièrement, tentative de création d'une passerelle artificielle dans les airs. On créé un plus ou moins grand terrain plat de mince épaisseur, en terre. Ce qui fait que si on creuse, ça fait un trou, et la personne tombe. Il est peut-être plus simple de réparer un terrain artificiel qu'un terrain naturel. On s'étale, on prend de l'espace, et, conjecture: plus le joueur se promène, plus il est essouflé de vouloir tout casser. L'avantage est dans le choix de l'élément de base: la terre, qui est plus jolie que les briques grises autour du spawnpoint. La terre se fait vite expulser du spawnpoint car elle ne nécessite aucun outil pour être collectée, or, quand on a conscience que sans cette terre on ne peut plus marcher dessus/avancer, on est sans doute plus hésitant à piocher dedans. Voilà donc où serait la ruse ici.

03/11/14: mise en place d'un script cron pour redémarrer le serveur chaque jour. Il semble cependant inactif sur la machine. A creuser. Edit: étourderie(s) de ma part... dès que je programme c'est avec les pieds. Rajoutons au passage que le redémarrage quotidien du serveur est d'une bonne aide pour stabiliser le lag et la conso du serveur. La courbe d'usage CPU de munin semblait le confirmer.

23/11/14: depuis la dernière entrée je passe beaucoup moins de temps sur le serveur. Peut-être ai-je atteint les limites du modèle "non-créatif" de la configuration du serveur, où finalement je suis le seul à m'amuser à pouvoir construire des gros trucs, tandis que d'autres font face à des désagréments du style "hey, où vais-je trouver mon bois ?" ou bien mettent du temps à coloniser la carte, car s'écarter pour construire tranquille a pour revers qu'on s'asocialise un petit peu. Une alternative serait de faire grimper le nombre de joueurs maximum présents, pas seulement pour remédier au problème de "ah, je peux pas me connecter y'a trop de monde" (qui survient mais ne dure que rarement) mais plutôt pour inciter les joueurs à se répartir.

Donc tentons ça peut-être ? Activer la téléportation, et monter le nombre de joueurs max... ainsi on verra bien ce qui se passe. Si on autorise la téléportation, autant activer le Fly et le Fast, car dans le fond ça revient au même, et l'usage peut être plus simple.

Trouvons un moyen d'ajouter ces privilèges à tous les joueurs existants déjà dans le fichier auth.txt... un petit script des familles suffit.

Je désactive aussi les dommages car l'intérêt est limité, à part jouer des mauvais tours et buter les joueurs pendant qu'ils sont inattentifs. Risque aussi de perdre ses objets, et résoud indirectement le problème d'avoir trop de cubes «bones» qui trainent.

  • Désactivation des dégats
  • Nombre de joueurs max: 30 (anciennement: 15)
  • Privilèges supplémentaires: teleport, fly, fast

Partie 2:

Problème qui apparaît rapidement, le terrain se galère grave à s'afficher. Minetest est mal optimisé. Si les joueurs parcourent beaucoup la carte, des blocs de carte tarderont à s'afficher.

En l'état, la situation (le lag) est déjà pénible au bout de quelques heures. On va voir si ça se confirme dans le temps...

24/11/14

Suite aux dernières modifs, pour le moment je dirais que le lag rend le jeu pas agréable mais c'est supportable.

Aussi je n'ai pas parlé des dernières modifications repérées sur la carte.

  • Le spawnpoint est bien gris... (absence de terre et de sable), la zone de pierre s'étend.
  • Je soupçonne Phox d'avoir aménagé un giga-escalier (là où j'en avais fait un moyen) près du spawnpoint de façon à atteindre les mines.

Je m'en étais pas rendu compte, mais le privilège «fly» facilite l'accaparation des minerais: on peut creuser verticalement et se laisser tomber, puis remonter. L'intérêt principal du privilège «fly» est qu'on peut construire des plateformes en l'air sans se prendre la tête et sans tomber (si on ne l'a pas, on utilise la fonction "marcher doucement" afin de ne pas tomber, mais c'est fatiguant de construire ainsi).

27/11/14

2 mesures prises pour cause de jeu qui devient injouable suite aux derniers changements opérés dans les réglages:

  • Cron pour redémarrer le serveur 2 fois par jour (midi et minuit)
  • Réduction du nombre de joueurs à 15

Mesures qu'il serait intéressantes de prendre:

  • Réduire la grandeur du monde, de façon à limiter l'exploration
  • Si création d'un nouveau monde, activer le biotope jungle.
  • Voir si on peut optimiser le serveur d'une façon ou d'une autre.

9/12/14

J'avoue, désintérêt à jouer pour ma part. Donc très peu lancé minetest depuis. Constatons:

  • la zone de départ n'est pas trop amoachée
  • le serveur ne laggait pas de façon abusive
  • pas tant de joueurs présents, et ceux-ci étaient éloignés du spawn-point

Je n'ai pas exploré en long et large la carte, car le lag reste assez dissuasif pour ça. Pour rappel, je pense deviner que le privilège «fast» accèlere la demande en exploration de la carte, et fait que le serveur peine...

Actuellement donc, serveur à l'état de friche et non surveillé.

Revenons un peu là dessus.

- Difficulté en tant qu'administrateur de communiquer avec les joueurs, qui peuvent venir d'un peu partout, donc relations impersonnelles. - Difficulté de voir les constructions mises en oeuvre par chacun. Générer une map peut aider.

Les 2 points du dessus pourraient être en partie résolus par une surcouche communautaire via un mini site web pour le serveur. Voire une page style MOTD qui serait intégrée au jeu, et qui inviterait les joueurs à montrer les screenshots de leurs constructions.

Idées/propositions d'autres modèles:

  • Activer le mode créatif
  • Générer des mondes plus petits et qui sont remis à zéro chaque mois voire toutes les 2 semaines. (et dans ce cas, peut être retirer le mode créatif)

25/12/14

Rapide tour:

  • Toujours fastidieux de visiter (lag)
  • Beaucoup de chutes d'eau autour du spawn
  • Serveur non déserté malgré le manque d'entretien
  • Besoin de «feedbacks» de la part des joueurs via le web

16/03/15

3 mois plus tard...

Oui bon, le serveur minetest a un peu été laissé à l'abandon. Entre temps, des interventions sur le serveur de Tuxfamily ont fait que la configuration que j'avais établi n'était plus prise en compte. Plutôt que mon script de démarrage perso, c'était le script d'init qui était lancé, façon Debian, donc via un autre utilisateur système.

Pour respecter cette idée saugrenue suggérée par le système, j'ai remplacé /etc/minetest/minetest.conf par un lien symbolique vers ma config. J'ai fait de même avec le répertoire contenant le monde. Puis j'ai accordé les droits d'écriture à l'utilisateur Debian-minetest.

En conclusion, depuis aujourd'hui c'est l'ancien monde qui est relancé, et non plus la config par défaut de Debian (qui démarrait effectivement le serveur, mais sans en communiquer l'adresse au serveur maître, donc sans en faire un serveur vraiment public).

Je reste insatisfait de la config actuelle du serveur de jeu. On retombe dans la situation d'antant, mais je n'ai toujours pas regagné la motivation de m'en dépatouiller.

Une solution serait de remettre une config plus basique, qui reste fun à jouer, et qui ne nécessite pas qu'un admin soit présent en permanence sur le serveur pour l'aménager ou faire régner l'ordre. Une réinitialisation aura donc peut-être lieu prochainement, mais pas ce soir. ;-)

30/03/15

Suppression du monde, et donc redémarrage à partir de zero. Certes, le spawn point était très peu accueillant.

Le monde risque d'être à nouveau défiguré, mais cela prendra un peu de temps... ou pas.

31/03/15

Mise en place d'une tâche cron (en root) pour nettoyer le monde, et redémarrer lorsque nous sommes le 15 de chaque mois.

01/05/15

Tentative de connexion au serveur pour voir ce qu'il se passe. Ca moulinait. Pas repéré le processus minetest dans top, mais j'ai ptet mal regardé.

Donc relancement de la commande telle que stipulée dans le crontab, tentative de reconnexion, et ça fonctionne.

Aucune idée de si le serveur a été utilisé depuis ma dernière intervention.

16/05/15

- Je ne sais pas pourquoi la tâche cron ne fait pas redémarrer le serveur. - Lorsque je me suis connecté aujourd'hui, la carte était vide... sans bois ni terre etc. J'ignore comment cela est survenu. J'avais réinitialisé le serveur (ainsi que le monde) la veille, et il fonctionnait. - Un comportement bizarre, je collecte de la terre, il la jette automatiquement...